Část I. - Konvert modelu do hry
Programy které budete potřebovat:
- 3DS Max ZDE
Blender nebo něco jiného na konvertování do .X formátu (ale blender je asi nejlepší)
BLENDER ZDE
Příklad velikosti autobusu(kvádr) ZDE
UPOZORNĚNÍ! Návod vyžaduje aspoň minimální znalosti programu 3DS Max a Blender.
Návod:
Dejte všechny 3D soubory a textury do jedné složky.
Otevřete 3DS Max, a Importujte všechny 3D soubory co jsou k modelu přiloženy.
Vyberte celý model a dejte ho do GROUP.
Změnte velikost modelu na velikost kvádru, který je uveden nahoře. (velikost Karosy B732).
Otexturujte okna texturou Fenster.tga která je v MANU SD 202 a 200. A dejte průhlednost (opacity) na 2.
Vymažte kvádr a dejte exportovat do .3ds formátu a exportujte do složky kde jste měli původní model (i s texturami!).
Vytvořte si složku v "OMSI/Vehicles/" a přesuňte sem složku scripts a sounds z MANU SD202 nebo SD200.
Zkoupírujte soubor ****.bus z MANu a otevřete si ho.
u [friendlyname] změnte název manu na váš autobus.
Najděte
[model]
model\*****.cfg
a změnte na
[model]
model\model.cfg
Vytvořte složku Model a Texture.
Do složky texture skopírujte všechny textury autobusu.
Ve složce model vytvořte soubor model.cfg (přes notepad).
Otevřete si blender a importujte model co jste si exportovali z 3DS Maxu.
OBRÁZEK
Vyberte export a formát DirectX.
OBRÁZEK
Otevře se vám následující tabulka:
OBRÁZEK
Odškrtněte Flip Z (nesmí být zmáčknuto) a dejte export do složky Model.
Otevřete si program OmsiXConv.exe který je součástí SDK.
Zaškrtněte Separate files a klikněte na Convert a vyberte váš .x soubor ve složce Model.
OBRÁZEK
Počkejte chvíli a neklikejte do programu dokud bude svítit červené kolečko.
Až červené kolečko zmizí, můžete program zavřít.
Jděte zpátky do složky Model a otevřete soubor model.cfg.
Přidejte sem toto:
- Kód: Vybrat vše
#######################################
Sichtbarkeits-Boundingbox
########################################
[VFDmaxmin]
-1.5
-6
-0.5
1.5
6
4.5
Viewpoint-Flag: 0 = Immer, 1 = Draußen, 2 = Drinnen, 4 = AI-Bus. Summieren zum Kombinieren.
Textur-Detail-Faktor: hiermit kann eingestellt werden, ob das Objekt als größer oder kleiner angenommen
wird beim Wechsel von lowres nach highres-Textur
Der Wert wird einfach mit dem in den Graphik-Optionen eingestellten Wert multipliziert, d.h.:
* 0.5 = Objekt wird bereits dargestellt, wenn es nur halb so groß ist, wie der eingestellte Wert
* 1.0 = Objekt erscheint genau dann, wenn es so groß ist wie eingestellt
* 2.0 = Objekt erscheint erst dann, wenn es schon doppelt so groß ist wie eingestellt.
[tex_detail_factor]
0.5
########################################
Textur-Changes
########################################
A teď začneme přidávat jednotlivé části autobusu do hry.
Pod textur-changes přidejte vždy:
- Kód: Vybrat vše
[mesh]
Název.o3d
a přidejte všechny .o3d soubory!
Nyní můžete autobus otestovat.
Zákaz kopírování bez mého svolení!!!