- - OMSI(2) Editor
- Autodesk 3DS Max (2013)
- Deep Exploration
- Notepad++ prípadne iný textový editor
- Základné skúsenosti s každým z programov
- Dávku nervov a trpezlivosti
Práca v editore
Ako prvú si vytvoríme križovatku (najlepšie podľa mapových podkladov, ak robíte reálnu mapu) z pomocných splín, u mňa konkrétne z troch obrubníkov. Vytvorenie týchto splín vyžaduje minimálne základnú orientáciu v editore.
Ďalej si v editore zvolíme záložku Spline-Exp a zvolíme si všetky obrubníky, ktoré budú tvoriť základ križovatky. Ak máme všetko označené, zvolíme „Export...“. Súbor *.x uložíme napríklad na pracovnú plochu (na miesto, kde ten súbor ľahko nájdete).
Program Deep Exploration (prvá časť)
Nakoľko 3DS Max nevie v základnej verzii prečítať súbory *.x, musíme súbor prve prekonvertovať v programe Deep Exploration do formátu .obj. Nebojte sa toho, že po otvorení *.x súboru je objekt prevrátený o 90°, neskôr to v Maxe opravíme.
Súbor prekonvertujeme nasledovne: zvolíme File, Save as. Objaví sa malé, vyskakovacie okienko, kde máme názov súboru a výstupný formát. Formát zvolíme „Wavefront object (.obj)“, názov je ľubovoľný. Týmto máme konvertovanie formátov vyriešené.
Program 3DS Max (2013)
Tak, dostávame sa k tomu najťažšiemu a najdôležitejšiemu kroku celého návodu – práca v programe 3DS Max. Ako prvé, si samozrejme importujeme križovatku (formát *.obj) – ikona Autodesk, Import, Import. Vyhľadáme si svoj súbor a zvolíme „Open“. Zobrazí sa vyskakovacie okienko s nastaveniami importu. Nastavenia necháme defaultné, jediné, čo zmeníme je, že zaškrtneme položku „Flip ZY-axis“. Táto možnosť nám križovatku otočí o 90°.
Po importe môže byť križovatka zrkadlovo otočená, dá sa to jednoducho vyriešiť funkciou Mirror. Ja som však teraz tento problém nemal. Prvú vec, čo s objektom spravíme, bude konvertovanie na Editable poly (označíme objekt, klikneme pravým tlačítkom myši niekam do scény a zvolíme „Convert to:“ a tam „Convert to Editable poly). Teraz si zvolíme spôsob označovania Edge a dáme CTRL + A, čo označí všetky edge, čo objekt (križovatka) má. V položke Edit edges zvolíme Create Shape from Selection.
Ja osobne obrubníky potrebovať už nebudem, takže ich môžem odstrániť (klávesa Delete). Teraz si zvolíme označovanie objektu pomocou spreju, aby sa nám ľahšie odstraňovali prebytočné edge.
Teraz si odstránime prebytočné edge tak, aby nám ostali iba edge vo výške (obvykle) 0.1 metra, teda tie, čo by mali tvoriť asfalt.
Zvolíme spôsob označovania Vertex. Pomocou funkcie Weld nastavenej na rozsah 0.001 označíme všetky body (CTRL + A) a dáme Weld. Tým sa nám spoja všetky vertexy, ktoré majú rovnakú polohu. Ako vidíte, túto „spline“ netvorí jedna uzavretá krivka ale pár otvorených (u mňa tri krivky). Otvorené medzery si spojíme funkciou Connect tak, že ťaháme od jedného vertexu k druhému prerušovanú čiaru. Takto spojíme všetky vzniknuté „diery“.
Max tvrdí, že moja spline je uzavretá. To znamená, že môžem bez obáv použiť funkciu Extrude (z Modifier list). Nastavenia dajte rovnaké ako ja (odpíšte z obrázka).
Tento vzniknutý objekt prekonvertujem na Editable poly. Označíme si všetky zbytočné polygony, resp. necháme len budúci asfalt.
Asfalt máme sčasti hotový. Teraz príde na radu textúrovanie. V Maxe sa textúruje naozaj veľmi jednoducho – stačí pretiahnuť textúru napr. z pracovnej plochy na objekt. Ale objekt je iba šedý, prípadne inej farby. Prečo? Lebo nemá ešte nastavené opakovanie textúry. To nastavíme modifikátorom UVW Map. Mapovanie zvolíme (najlepšie) Planar, nakoľko križovatka je iba placka. Rozmery placky nastavujte vždy na 10x10, pre mňa je to univerzálna hodnota. Opakovanie nastavíme pre U a V na 3.0. W je pre nás nepodstatné, nakoľko je to iba "2D objekt". Takmer posledná vec, čo treba nastaviť, je aplikácia modifikátoru Normal. Ak by ste križovatku exportovali v takomto stave, bola by obrátená zrkadlovo. V modifikátore Normal stačí označiť iba možnosť „Flip normals“. Teraz je križovatka pripravená na export. Export je v Maxe naozaj jednoduchý (ako väčšina funkcií v ňom), zvolíme ikonku Autodesk, tam Export a znova Export (prípadne Export selected). Formát vrelo odporúčam *.obj. Nastavenia exportu si zvoľte rovnaké ako ja, podľa obrázku.
Scénu v 3DS Maxe si pre istotu uložte, ak by ste potrebovali križovatku nejako upraviť.
Program Deep Exploration (druhá časť)
Tento program využijeme znova. Tento krát na konvert súboru z *.obj do *.x. Nastavenia importu ponechajte východzie. Jedine nastavte nastavenia exportu podľa obrázku, inak sa môže stať, že križovatka sa bude divne lesknúť v noci.
Notepad++, OMSI X Converter
SCO súbor prikladám v prílohe, jeho štruktúru nejako potrebne rozoberať nebudem. V OMSI X Converter jedine odškrtnite možnosť „X-File: z up“, aby križovatka nebola prevrátená.
Záver
Križovatku iba otestujeme v editore a vložíme na svoje miesto, kde v mape má byť. O tvorbe pathov vám poviem nabudúce, ale človek, ktorý už chvíľku robí s OMSI tak program OMSI Crossing Editor myslím, že hravo zvládne. Dúfam, že sa vám návod páči a že tvorba križovatiek sa pre vás stane jednoduchosťou a samozrejmosťou ako aj pre mňa. Prípadné problémy s tvorbou píšte sem, do topicu.
//EDIT: Súbor *.sco sťahujte [url=http://omsi2.ofpmafia.eu/Images/Crossings/krizovatka_01.sco]tu.
//31.7.2014: Úprava názvu topicu.