TOPlist

[NÁVOD] Zmodeler 2

Návody týkající se veškeré tvorby do OMSI.

[NÁVOD] Zmodeler 2

Příspěvekod wooder.cz » 25 čer 2014 19:52

Předmluva

Žádám vás, abyste sem nepsali žádné dotazy ani připomínky, rád bych každý nový tutoriál dával do nového příspěvku, abych je rozlišil. Takže po vzoru fotografií dopravních prostředků vytvořte při prvním dotazu jiné téma.

Nepište mi, prosím, že v jiných programech jde to a to jednodušeji, já to vím. Jsem si dokonce i jistý, že i v ZM2 jde něco jednodušeji, než to dělám já. Nabízím vám tady návod pro tvorbu objektů tak, jak je dělám já. A vy víte, že to prostě funguje.

Tutoriály budou psány jako doplněk k videu, takže bude nutné se kouknout i na video.

------

ZModeler 2 je ruský shareware modelovací program. Jeho shareware verze je omezena nemožností importovat modely a výsledné modely prodávat. Placená verze pak stojí 22 dolarů. Stahovat je můžete na adrese http://zmodeler2.com/?mode=dl&ID=1. Program se neinstaluje, pouze se rozbalí. První spuštění mohou provázet problémy s chybějícími knihovnami, projděte si forum pro ZM2. Mějte však na paměti, že oficiální podpora pro ZM2 už skončila, protože aktuální verze ZM je 3.

Pro účely tutoriálů bude lepší nastavit si hlavní lišty a zobrazení stejně, a to takto. S lištami se pohybuje stejně jako v jiných programech MS, pro zobrazení 4 pohledů klikněte na VIEW/LAYOUT/SPLIT ACTIVE VIEW/FOUR PANES CROSS.

V budoucnu si nepleťte dvě věci:
1. Objekt není model. Model může sestávat z několika objektů. V praxi to znamená, že můžu tvořit model nějakého vozidla a ten se bude skládat z objektu karoserie, objektu zrcátek, objektu nárazníku atd..
2. Import není merge. Import se týká pouze výsledných modelových formátů, jako je 3ds, obj, v3o a podobně. ZM2 svoje pracovní soubory ukládá s příponou z3d (a vytváří ještě záložní soubor s příponou bak). Pokud tvoříte model a vzpomenete si, že část modelu už máte vytvořenou v nějakém sttarším modelu, můžete si pomocí funkce FILE/MERGE vložit do aktuálního modelu ze souboru z3d jakýkoliv objekt. U souboru z3d se tak nejedná o IMPORT a pro tento případ nepotřebujete placenou verzi.

Z hlavního okna vypíchnu jen pár věcí, se zbytkem si poradíme přímo až v tutoriálech:

Obrázek- zleva nový soubor, otevřít soubor, uložit soubor, zavřít ZM2, import modelu, export modelu, editor materiálů, prohlížeš textur, akci zpět, seznam akcí a akce znovu.

Obrázek- nastaevní os, v rolovací nabídce vždy nechte screen a měňte je osy. Vybrat se dá XY, X, Y a Z.

Obrázek- budu označovat jako režimy, první zleva neznám a nepoužívám, další jsou vertex (jednotlivé body polygonů), edge (hrany polygonů), polygon a objekt.

http://omsimod.cz/zm2n/tool4.jpg- nástrojové okno, nástroje popíšu v dalším příspěvku

http://omsimod.cz/zm2n/tool5.jpg- prohlížeč objektů, až tam nějaké budou, můžete si je pojmenovávat pro lepší orientaci a pak je můžete schovávat a zviditělňovat

http://omsimod.cz/zm2n/tool6.jpg- okno jednoho pohledu, tlačítko Front je pro výběr pohledu, tlačítko Display skrývá více nastavení, z nichž bych vypáchl hlavně GRID, kterým se nastavuje zobrazení mřížky v aktuálním pohledu (já ji mám vypnutou) a pak položku IMAGES, která slouží k výběrz a nastavení podkladového obrázku.

Obrázek - výběr základního objektu. Můžete jednoduše vytvořit kvádr, kouli nebo podobně.

Obrázek - tlačítko režimu pro výběr. Pokud budete chtít pracovat s výběrem, musíte mít toto tlačítko aktivované (červené).
ObrázekImage
Discord | občas streamuju z tvorby na Twitch.tv
Uživatelský avatar
wooder.cz
Zasloužilý tvůrce addonů
Zasloužilý tvůrce addonů
 
Příspěvky: 3847
Registrován: 17 zář 2011 22:02
Bydliště: Opava

Re: [NÁVOD] Zmodeler 2

Příspěvekod wooder.cz » 25 čer 2014 19:55

Okno s nástroje je rozděleno do pěti hlavních skupin. Skupiny poznáte tak, že mají za názvem tři tečky. Kliknutím na skupinu se rozbalí seznam nástrojů v ní obsažených. Některé skupiny a některé nástroje mají své nastavení, které najdete kliknutím na čtvercové tlačítko na jejich pravé straně. Pozor, nepopíšu úplně všechny nástroje, protože všechny nepoužívám a u některých vůbec nevím, k čemu jsou.

1. CREATE - skupina nástrojůl pro vytváření

1. 1. COPY - vytváří kopie, má nastavení, ve kterém lze vybrat, zda s vytvořenou kopií můřete ihned hýbat, otáčet ji nebo nedělat nic (hlavně ten posun někdy hodně šetří čas).

1. 3. POLYGON - vytváří polygony. Abyste mohli vytvářet polygony, musíte mít nejdříve vytvořený nějaký povrch (surface, to si vysvětlíme v nějakém pozdějším tutoriálu). Polygony se tvoří ve vertex režimu. V nastavení pak najdete možnost tvořit polygony trojúhelníkové, čtyřúhelníkové a mnohoúhelníkové. Poslední jmenované doporučuji používat úplně minimálně, ve tvorbě pro OMSI jsem je ještě nepoužil. Na budovy užijete hodně čtyřúhelníky, na složitější tvary pak trojúhelníky.

1. 3. 1. FAN - vytváří polygony do vějíře. V praxi to znamená, že první vertex bude jako výstupní a postupně dodáváte další body do pomyslného vějíře. U tohoto doporučuji používat trojúhelníkové polygony.

1. 3. 2. SINGL - Vytvoří jeden samotný polygon

1. 3. 3. STRIP - vytváří polygony postupně za sebou. Tzn. že poslední dva body polygonu bere jako první dva body následujícího. Vy tak můžete tvořit navazující polygony bez zbytečného klikání navíc.

1. 5. SPLINE - je skupina nástrojů, kterou využívám úplně minimálně a z toho ještě navíc jen jeden nástroj.

1. 5. 3. STRIP - neplést s polygonem. Tento strip vytváří lomenou čáru, kterou já používám k vytvoření profilu najkého pravidelného tvaru. Když tvoříte např. nějakou parkovou lampu (ne tu ohnutou pouliční, ale válcovou), můžete si nakreslit její profil a pak pomocí nástroje REVOLVED (1.6.3.) z ní vytvořit objekt.

1. 6. - SURFACE - skupina nástrojů pro vytváření povrchu. Pokud nevyužijete možnosti vytvoření základního objektu, tak těmito nástroji bude vždy začínat. V nastavení můžete vybrat, jaké polygony bude povrch mít, ostatní nastavení nechte zaškrtnuté.

1. 6. 1. GRID - vytváří mřížku, v nastavení vyberte počet sloupců a řádků.

1. 6. 3. REVOLVED - vytváří objekt z připraveného profilu. V nastavení se dá vybrat osa profilu a počet sekcí, zbytek nevím.

2. DISPLAY - z tohoto používám jen nástroj pro nastavení os

2. 4. LOCAL AXES - skupina pro nastavení os, důležité při exportu, v nastavení můžete vybrat mezi Orientation a Offset.

2. 4. 1. CENTER TO OBJECT - vycentruje osy na střed objektu, tzn. že objektem budete moct otáčet podle jeho středu

2. 4. 4. RESET TO WORLD - používám před každým exportem. Tento nástroj zresetuje osy tak, jak mají vypadat ve hře. Používám nejdřív Offset a pak i Orientation.

3. MODIFY - skupina nástrojů pro úpravy

3. 2. ATTACH - spojuje dva objekty k sobě. Pro použití tohoto nástroje musíte být v objektovém režimu a nesmíte mít aktivované tlačítko SELECTED MODE. Používá se tak, že nejdřív kliknete na jeden objekt a pak na druhý. Oba objekty se pak spojí do toho druhého.

3. 8. FLIP - převrací stěny objektu. Polygon je viditelný vždy jen z jedné strany, tento nástroj uruje, která strana bude viditelná.

3. 9. INSERT - nástroj pro vkládání vertexů k polygonu. Používá se v režimu EDGE.

3. 10. MIRROR - převrací objekt zrcadlově dle vybrané osy. Pozor, převrácený objekt má prohozené stěny, takže hned po použití MIRROR použijte FLIP.

3. 11. MOVE - pohybuje objektem (nebo vertexem, edge či polygonem) dle zvolených os. Toto je jeden z nejzákladnější a nejpoužívanějších nástrojů.

3. 12. ROTATE - otáčí objektem (nebo vertexem, edge či polygonem) dle zvolených os.

3. 13. SCALE - zvětšuje objekt nebo polygon podle zvolených os.

3. 14. SUBMESH

3. 14. 4. DETACH - slouží k odpojování vertexů. Objekt je v základu tvořen tak, že všechny polygony na sebe navazují, resp. jsou na sebe "nalepené" (neplatí pro základní objekty). Podle toho pak programy s modelem pracující model stínují - berou pak dvě na sebe kolmé stěny jako oblouk. Proto je třeba ty dvě stěny od sebe oddělit. A přesně to dělá DETACH. V nastavení můžete vybrat, zde budete oddělovat do nového objektu či nikoliv, zda chcete nechat originál (dobré pro kopírování jen části objektu) a zda chcete odpojenou částí hned pohybovat. Nástroj pracuje jen s polygony.

3. 14. 5. EXTRUDE - nástroj pro vytlačení či zahlubení. Pracuje v polygonovém režimu, ale i ve vertex, což však nedoporučuji. V nastavení je na výběr, zda budete tvořit čtyřúhelníkové či trojúhelníkové polygony.

3. 14. 7. WELD - vástroj pro spojování. V podstatě pravý opak nástroje DETACH, pracuje ve vertex režimu. Vyberete dva vertexy a kliknete na objekt, vertexy se spojí.

4. SELECT - nástroje pro výběr, tady není moc co popisovat, ony ty názvy mluví celkem dost samy za sebe. Vybírat můžete ve všech režimech, vybírá se pravým myšítkem.

5. SURFACE

5. 1. MAPPING/EDIT UV - poněkud nesmyslná podskupina, která má pouze jeden nástroj, a sice editaci nebo tvorbu nebo zrušení namapování textury.

5. 2. 1. CALCULATE - propočítá stíny na vytvářeném objektu. Nevím, zda tohle moc využijete, používá se hlavně u složitějších tvarů, jako jsou auta.
ObrázekImage
Discord | občas streamuju z tvorby na Twitch.tv
Uživatelský avatar
wooder.cz
Zasloužilý tvůrce addonů
Zasloužilý tvůrce addonů
 
Příspěvky: 3847
Registrován: 17 zář 2011 22:02
Bydliště: Opava

Re: [NÁVOD] Zmodeler 2

Příspěvekod wooder.cz » 25 čer 2014 20:05

VIDEO YOUTUBE

1. Nastavení pohledů - v levém horním okně si nastavím pohled zepředu (FRONT), v pravém horním pak pohled zleva (LEFT), dole si nechám 3D a PERSPECTIVE

2. Zobrazení podkladu - v daném pohledu dám zobrazit podklad, což je v tomto případě zároveň i textura. Kliknu na tlačítko DISPLAY u toho kterého pohledu, pak vyberu IMAGE a SELECT IMAGE..., v okně pak stisknu tlačítko ADD, vyberu soubor s texturou, dám ho otevřít, OK a v posledním okně nechám zaškrtnuto AFFECT THIS VIEW ONLY, tzn. že se podklad zobrazí pouze v tomto pohledu. Totéž pak udělám i pro pohled zleva.

3. Vytvoření objektu - v objektovém režimu vyberu z nabídky základních objektů kvádr (BOX), v pohledu zepředu pak kliknu na levý horní roh přední strany domu, poté na pravý dolní (po diagonále) a pak potáhnu myší a třetím kliknutím určím odhadovanou šířku. Tu pak ale upravím.

4. Úprava šířky - Nejdříve zruším tvorbu základních objektů, pak z nabídky nástrojů vyberu ze skupiny Modify... nástroj MOVE, vyberu pouze osu X, pak v pohledu LEFT přetáhnu objekt na střed levé strany domu na textuře. Následně vyberu nástroj SCALE a při ponechané ose X objekt v pohledu LEFT zvětším na potřebnou velikost. Jelikož jsem neodhadl přesně střed levé strany domu, dopomáhám si postupně nástrojem MOVE a nástrojem SCALE.

5. Mapování - v pohledu LEFT i FRONT nejdříve schovám obrázek podkladu. Pohled LEFT změním na pohled TOP (zeshora). Důvod je ten, že se takto nejlépe vybírají polygony. Tohle trochu rozepíšu: když se totiž snažíte vybrat polygon přední strany domu v pohledu FRONT, může se snadno stát, že omylem vyberete polygon zadní strany domu. V pohledu PERSPECTIVE bývá u takových kvádrů zase těžké určit, kde je přední část. U pohledu TOP je to jasné, přední část je vždy dole.

Přepnu se do polygonového režimu. Nejdříve zadám materiál, tj. určím texturu pro objekt. Tlačítkem Obrázek vyvolám editor materiálů, v Texture Layers kliknu na první tlačítko ADD, vyberu texturu, stisknu tlačítko Assign to selection a textura se mi už zobrazí na objektu. Zatím však není namapovaná.

Pohled PERSPECTIVE teď nebudu potřebovat, takže ho vyměním za pohled UV MAPPER, kde budu mapovat objekt. Pomocí nástroje SELECT/QUADR tedy konečně vyberu polygon přední strany objektu. Vyběr se provádí pravým myšítkem, nástrojem QUADR se vybírá čtvercově, tzn. že zmáčknu pravé myšítko a do čtverce zadám polygon přední strany. Pak stisknu tlačítko Obrázek(ve videu není vidět, je úplně dole a po aktivaci zčervená). Poté vyberu nástroj MODIFY/SUBMESH/DETACH, otevřu jeho nastavení (čtvereček vpravo od tlačítka detach) a zruším všechna označení. DETACH odpojuje vybrané polygony od zbytku objektu, což je u mapování potřeba. Není ale nutné, abychom polygon odpojili od objektu tak, že z něj vytvoříme objetk nový, proto se ruší to první zaškrtnutí. Ta další teď řešit nebudu, prostě je vypnu. S tímto nástrojem teď kliknu na objekt. Pozor, opticky se nic nestane. Pak vyberu nástroj SURFACE/MAPPING/EDIT UV, přepnu se do VERTEX režimu a kliknu na objekt, ale pozor, v pohledu FRONT (tedy v pohledu, který zrovna mapuji). V okně MAPPING EDIT... zaškrtnu GENERATE NEW a kliknu na OK. Tím se mi v pohledu UV MAPPER zobrazí textura s mapovaným polygonem.

Pro tento polygon si nejdříve nastavím osu na střed, aby se mi s ním lépe pracovalo. Vyberu tedy nástroj DISPLAY/LOCAL AXES, otevřu jeho nastavení a přepnu na OFFSET. pak vyberu nástroj CENTER TO OBJECT a kliknu na polygon. Pozor, je nutné mít vypnuté tlačítko Obrázek a být v polygonovém režimu. Pak vyberu nástroj MODIFY/MOVE a stejně jako předtím s pomocí osy Y a nástroje SCALE dostanu polygon tam, kde ho potřebuji. Osy aktivuji a vypínám podle toho, jak zrovna potřebuji. Tím jsem namapoval přední stranu. Stejně pak pokračuji na dalších stranách.

Rozdílný může být postup při umístění mapovaného polygonu na správné místo na textuře. U mapování zadní pohledu ukazuji jednodušší metodu. Ta ale bude fungovat pouze u jednoho polygonu. Přepnu se do Vertex režimu. Označím pravý horní a pravý dolní vertex, aktivuji Obrázek a pouze po ose X pomocí nástroje MODIFY/MOVE přesunu tyto vertexy doleva na svou pozici. Další postup je snad jasný. Toto se dá udělat samozřejmě i bez výběru, jen v Edge režimu se prostě přesouvají hrany.

Levou a pravou stranu objektu pak namapuji najednou, abych se tolik nezdržoval. Stejně tak pohledu zvrchu i zespodu.
ObrázekImage
Discord | občas streamuju z tvorby na Twitch.tv
Uživatelský avatar
wooder.cz
Zasloužilý tvůrce addonů
Zasloužilý tvůrce addonů
 
Příspěvky: 3847
Registrován: 17 zář 2011 22:02
Bydliště: Opava

Re: [NÁVOD] Zmodeler 2

Příspěvekod wooder.cz » 26 čer 2014 05:19

VIDEO YOUTUBE

EXPORT DO HRY

ZM2

1. Vycentrování objektu - nejdřív musím postavit objekt do středu a na zem. Vyberu nástroj DISPLAY/LOCAL AXES/CENTER TO OBJECT a při aktivovaném nastavení OFFSET kliknu na objekt. V pohledu TOP pak pomocí zobrazení os přesunu objekt na třed. v pohledu LEFT pak postavím objekt na "zem". Pomocí nástroje DISPLAY/LOCAL AXES/RESET TO WORLD a kliknutím na objekt při nastavení OFFSET i ORIENTATION nastavím osy tak, aby se mi ve hře objekt správně zobrazoval.

2. Export - objekt uložím a exportuji do 3ds. Pozor, 3ds je starý formát, který podporuje jen 8 znaků názvu souboru + 3 znaky přípony. Toté platí pro textury.

BLENDER

1. Import objektu - nejdříve tedy kliknu na FILE -> IMPORT -> 3D STUDIO (.3ds), dole pak vyberu soubor s modelem, kliknu na tlačítko Import 3DS a následně na OK.

2. Zvětšení objektu - objekt se objevil, ale je tuze malý. Takže pravým myšítkem vyberu objekt a stisknutím tlačítka S a vytažením myší ho zvětším. Je dobré si zjistit délku objektu (viz předmluva) a sledovat okno s velikostí.

3. Export - kliknu na FILE -> EXPORT -> DIRECTX (.x), dolní okno si zvětším pomocí ctrl+šipka nahoru (kurzor myši musím mít na spodním okně), zruším tlačítko Flip Z a stisknu Export All. Vyberu finální umístění modelu a jeho název. Toť vše.
ObrázekImage
Discord | občas streamuju z tvorby na Twitch.tv
Uživatelský avatar
wooder.cz
Zasloužilý tvůrce addonů
Zasloužilý tvůrce addonů
 
Příspěvky: 3847
Registrován: 17 zář 2011 22:02
Bydliště: Opava

Re: [NÁVOD] Zmodeler 2

Příspěvekod wooder.cz » 27 čer 2014 19:21

VIDEO YOUTUBE

GRID, EXTRUDE a vytváření polygonů

V této lekci se naučíme používat mřížku a vytlačení.

1. Nastavení pohledů - tak jako v prvním tutoriálu si nastavím pohledy a načtu podkladové obrázky

2. Mřížka (GRID) - pohled FRONT si zvětším kliknutím na tlačítko ... . Z nabídky nástrojů vyberu skupinu CREATE/SURFACE, v jejímž nastavení zaškrtnu čtyřúhelníkové polygony, pak vyberu nástroj GRID (mřížku). V jeho nastavení zadám pro sloupce (COLUMNS) i řádky (ROWS) hodnotu 3. Mřížku vytvořím tak, že kurzorem myši najedu na levý horní roh stěny, stisknu a držím levé myšítko a kurzor myši táhnu do rohu pravého dolního. Mřížka je vytvořená, teď je třeba upravit sloupce a řádky tak, jak potřebujeme. Takže vertex režim, nástroj SELECT/QUADR, nástroj MODIFY/MOVE, aktivovat SELECTED MODE a pomocí přepínání os dopravit vše na svou pozici.

3. Vytlačení (EXTRUDE) - přepnu se do polygonového režimu, vyberu všechny polygony, zmenším okno pohledu, do pravhéo horního pohledu zadám pohled LEFT a načtu podkladový obrázek. Teď je třeba si uvědomit, že vzhledem k tomu, že jsem vytvořil přední stěnu objektu a model budu vytlačovat v pohledu zleva, bude tedy zadní strana objektu, kde musím začít, vpravo. Celou tu stěnu tedy přesunu na pravou stranu boční zdi. Vyberu nástroj MODIFY/SUBMESH/EXTRUDE, v pohledu LEFT kliknu a držím levé myšítko (kdekoliv, nejlépe co nejblíž objektu) a objekt vytlačím jak je potřeba. Zruším výběr a vyberu jen ten polygon, který potřebuji vytlačit víc.

4. Malá vsuvka ohledně stínování - na rozdíl od základních objektů když vytvoříte objekt pomocí mřížky, všechny vertexy jsou spojené a program bude předpokládat, že všechny polygony budou navzájem navazovat. Proto se bude snažit polygony stínovat tak, jakoby byly hrany zaoblené. Během mapování to pak samozřejmě odstraníme tím, že budeme jednotlivé strany DETACHovat, ale někdy můžete modelovat déle a aby se v tom dalo vyznat a abyste měli bližší představu, jak to bude vypadat, můžete si pomoci. Stačí v objektovém režimu při neaktivním tlačítku SELECTED MODE a při neaktivním nástroj SELECT kliknout pravým myšítkem na objekt, kliknout na Properties... rozbalit seznam TECHNIQUE u položky RENDERING a v tomto seznamu zaškrtnout položku FLAT SHADED. Pak bude program zobrazovat objekt tak, jakoby byly všechny vertexy odpojené. Pamatujte však, že toto je jen pomůcka. Před exportem doporučuji FLAT SHADED vypnout a nechat si spočítat stíny (toto není ve videu). Dělá se to tak, že opět v objektovém režimu, neaktivní SELECTED MODE a nástroj SELECT vyberete nástroj SURFACE/NORMALS/CALCULATE a kliknete na objekt.

5. Vytvoření zadní zdi polygony - zpátky k modelu. Natočím si objekt v pohledu PERSPECTIVE tak, abych viděl zadní stěnu. Ta tam pochopitelně není, protože jsem ji vytlačil dopředu. Musím ji tedy vytvořit. Přepnu se do vertex režimu, vyberu skupinu CREATE/POLYGON, ve které se ujistím, že jsou vybrány trojúhelníky, pak vyberu nástroj FAN. Jak jsem popisoval v nástrojích, FAN se chová tak, že vyberet první vertex, který budou mít všechny tvořené polygony společný a pak klikáte na další vertexy a tvoříte tak pomyslný vějíř. Nedělejte zbytečně úzké polygony, špatně se to pak vybírá při mapování. Tvorbu polygonů zarazíte pravým myšítkem.
ObrázekImage
Discord | občas streamuju z tvorby na Twitch.tv
Uživatelský avatar
wooder.cz
Zasloužilý tvůrce addonů
Zasloužilý tvůrce addonů
 
Příspěvky: 3847
Registrován: 17 zář 2011 22:02
Bydliště: Opava


Zpět na Návody

Kdo je online

Uživatelé procházející toto fórum: Žádní registrovaní uživatelé a 1 návštěvník