Stránka 1 z 3

[NÁVOD][OMSI1 + OMSI2] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 29 kvě 2014 19:42
od MarekZ
Pekný večer, dnes som si pre vás pripravil návod na vec, ktorá sa pre niekoho zdá nemožná - tvorba križovatky do OMSI. ;) Netvrdím, že môj postup je najsprávnejší, no používam ho odkedy viem používať Max a osvedčil sa mi, tak sa s ním chcem podeliť s vami. :) Pre začiatok, čo vôbec budeme potrebovať?
    - OMSI(2) Editor
    - Autodesk 3DS Max (2013)
    - Deep Exploration
    - Notepad++ prípadne iný textový editor
    - Základné skúsenosti s každým z programov
    - Dávku nervov a trpezlivosti
Kde každý z programov stiahnuť uvádzať nebudem, kto hľadá nájde. ;) 3DS Max sa dá zohnať aj zdarma v študentskej verzii.

Práca v editore
Ako prvú si vytvoríme križovatku (najlepšie podľa mapových podkladov, ak robíte reálnu mapu) z pomocných splín, u mňa konkrétne z troch obrubníkov. Vytvorenie týchto splín vyžaduje minimálne základnú orientáciu v editore.
Obrázek
Ďalej si v editore zvolíme záložku Spline-Exp a zvolíme si všetky obrubníky, ktoré budú tvoriť základ križovatky. Ak máme všetko označené, zvolíme „Export...“. Súbor *.x uložíme napríklad na pracovnú plochu (na miesto, kde ten súbor ľahko nájdete).
Obrázek


Program Deep Exploration (prvá časť)
Nakoľko 3DS Max nevie v základnej verzii prečítať súbory *.x, musíme súbor prve prekonvertovať v programe Deep Exploration do formátu .obj. Nebojte sa toho, že po otvorení *.x súboru je objekt prevrátený o 90°, neskôr to v Maxe opravíme.
Obrázek
Súbor prekonvertujeme nasledovne: zvolíme File, Save as. Objaví sa malé, vyskakovacie okienko, kde máme názov súboru a výstupný formát. Formát zvolíme „Wavefront object (.obj)“, názov je ľubovoľný. Týmto máme konvertovanie formátov vyriešené.

Program 3DS Max (2013)
Tak, dostávame sa k tomu najťažšiemu a najdôležitejšiemu kroku celého návodu – práca v programe 3DS Max. Ako prvé, si samozrejme importujeme križovatku (formát *.obj) – ikona Autodesk, Import, Import. Vyhľadáme si svoj súbor a zvolíme „Open“. Zobrazí sa vyskakovacie okienko s nastaveniami importu. Nastavenia necháme defaultné, jediné, čo zmeníme je, že zaškrtneme položku „Flip ZY-axis“. Táto možnosť nám križovatku otočí o 90°.
Obrázek
Po importe môže byť križovatka zrkadlovo otočená, dá sa to jednoducho vyriešiť funkciou Mirror. Ja som však teraz tento problém nemal. Prvú vec, čo s objektom spravíme, bude konvertovanie na Editable poly (označíme objekt, klikneme pravým tlačítkom myši niekam do scény a zvolíme „Convert to:“ a tam „Convert to Editable poly). Teraz si zvolíme spôsob označovania Edge a dáme CTRL + A, čo označí všetky edge, čo objekt (križovatka) má. V položke Edit edges zvolíme Create Shape from Selection.
Obrázek
Ja osobne obrubníky potrebovať už nebudem, takže ich môžem odstrániť (klávesa Delete). Teraz si zvolíme označovanie objektu pomocou spreju, aby sa nám ľahšie odstraňovali prebytočné edge.
Obrázek
Teraz si odstránime prebytočné edge tak, aby nám ostali iba edge vo výške (obvykle) 0.1 metra, teda tie, čo by mali tvoriť asfalt.
Obrázek
Zvolíme spôsob označovania Vertex. Pomocou funkcie Weld nastavenej na rozsah 0.001 označíme všetky body (CTRL + A) a dáme Weld. Tým sa nám spoja všetky vertexy, ktoré majú rovnakú polohu. Ako vidíte, túto „spline“ netvorí jedna uzavretá krivka ale pár otvorených (u mňa tri krivky). Otvorené medzery si spojíme funkciou Connect tak, že ťaháme od jedného vertexu k druhému prerušovanú čiaru. Takto spojíme všetky vzniknuté „diery“.
Obrázek
Obrázek
Obrázek
Max tvrdí, že moja spline je uzavretá. To znamená, že môžem bez obáv použiť funkciu Extrude (z Modifier list). Nastavenia dajte rovnaké ako ja (odpíšte z obrázka).
Obrázek
Tento vzniknutý objekt prekonvertujem na Editable poly. Označíme si všetky zbytočné polygony, resp. necháme len budúci asfalt.
Obrázek
Asfalt máme sčasti hotový. Teraz príde na radu textúrovanie. V Maxe sa textúruje naozaj veľmi jednoducho – stačí pretiahnuť textúru napr. z pracovnej plochy na objekt. Ale objekt je iba šedý, prípadne inej farby. Prečo? Lebo nemá ešte nastavené opakovanie textúry. To nastavíme modifikátorom UVW Map. Mapovanie zvolíme (najlepšie) Planar, nakoľko križovatka je iba placka. Rozmery placky nastavujte vždy na 10x10, pre mňa je to univerzálna hodnota. Opakovanie nastavíme pre U a V na 3.0. W je pre nás nepodstatné, nakoľko je to iba "2D objekt". Takmer posledná vec, čo treba nastaviť, je aplikácia modifikátoru Normal. Ak by ste križovatku exportovali v takomto stave, bola by obrátená zrkadlovo. V modifikátore Normal stačí označiť iba možnosť „Flip normals“. Teraz je križovatka pripravená na export. Export je v Maxe naozaj jednoduchý (ako väčšina funkcií v ňom), zvolíme ikonku Autodesk, tam Export a znova Export (prípadne Export selected). Formát vrelo odporúčam *.obj. Nastavenia exportu si zvoľte rovnaké ako ja, podľa obrázku.
Obrázek
Scénu v 3DS Maxe si pre istotu uložte, ak by ste potrebovali križovatku nejako upraviť.

Program Deep Exploration (druhá časť)
Tento program využijeme znova. Tento krát na konvert súboru z *.obj do *.x. Nastavenia importu ponechajte východzie. Jedine nastavte nastavenia exportu podľa obrázku, inak sa môže stať, že križovatka sa bude divne lesknúť v noci.
Obrázek

Notepad++, OMSI X Converter
SCO súbor prikladám v prílohe, jeho štruktúru nejako potrebne rozoberať nebudem. V OMSI X Converter jedine odškrtnite možnosť „X-File: z up“, aby križovatka nebola prevrátená.
Obrázek

Záver
Križovatku iba otestujeme v editore a vložíme na svoje miesto, kde v mape má byť. O tvorbe pathov vám poviem nabudúce, ale človek, ktorý už chvíľku robí s OMSI tak program OMSI Crossing Editor myslím, že hravo zvládne. Dúfam, že sa vám návod páči a že tvorba križovatiek sa pre vás stane jednoduchosťou a samozrejmosťou ako aj pre mňa. ;) Prípadné problémy s tvorbou píšte sem, do topicu.

//EDIT: Súbor *.sco sťahujte [url=http://omsi2.ofpmafia.eu/Images/Crossings/krizovatka_01.sco]tu. ;)
//31.7.2014: Úprava názvu topicu.

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 29 kvě 2014 19:45
od Peterson
Ehm, hrubica, má tam byť každý. Už som ti síce poslal PM, ale určite máš automatické mazanie PM od nepriateľov, tak to píšem sem. Prvá časť textu.

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 29 kvě 2014 19:47
od henko151
No super!Konečne normalný návod.

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 29 kvě 2014 19:56
od goldvideo495
Pokoušel jsem se podobným způsobem udělat křižovatku seskládanou v editoru ze splines v jeden objekt, ale vymodelovat to v 3ds maxu je lepší.

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 29 kvě 2014 20:02
od Peterson
No, našiel som ďalšie chyby
Ako prvú si vytvoríme križovatku
súbor prv prekonvertovať
sa malé(bez čiarky to má byť) vyskakovacie okienko
Ako prvú(opäť správne bez čiarky) si samozrejme
zrkadlovo otočená zrkadlovo (Wtf?)
Prvú vec, čo s objektom spravíme
V Maxe sa textúru naozaj veľmi jednoducho (opäť wtf)
iba šedý, prípadne
Mapovanie zvolíme najlepšie Planar (zase wtf...)
v podstate iba
pre istotu
myslím, že hravo


Dajme tomu, že je to všetko.

Som to ale hnidopich, čo?

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 29 kvě 2014 23:44
od wooderCZ
A proč to je z obrubníku?

http://youtu.be/ZVXyV-nEPuc totéž v ZM2, zapněte si titulky.

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 30 kvě 2014 18:34
od Trolejbusák
Když mi nejde tahat od všech vertexů co mám dělat?

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 30 kvě 2014 22:01
od MarekZ
Pravdepodobne už je vertex spojený s dvoma edge (ak sa jedná o Editable spline). ;)

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 04 čer 2014 16:07
od Deiv
Pokoušel jsem se vytvořit křižovatku, ale po použití funkce Extrude mi sice vznikl mnohouhelník (vysoký 10m), ale neměl podstavy, tudíž jsem poté nemohl odebrat polygonu a vytvořit tak aspfalt. Chyba nastala kvůli tomu, že objekt nebyl před použitím fce uzavřený nebo kvůli něčemu jinému ?

Re: [NÁVOD] Tvorba križovatky

PříspěvekNapsal: 04 čer 2014 16:11
od Trolejbusák
To samé mám taky, autor to svádí na to že nemám s programem zkušenosti, ale já si myslím že tam je něco vynechané