Stránka 1 z 6

[NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 19 srp 2012 12:54
od wooderCZ
Spline se tvoří z profilu. Všechny míry jsou v metrech. Spline je určena dvěma body, u nichž se definuje pozice na souřadnicích X a Z, kde X je umístění bodů vlevo nebo vpravo a Z je výška bodu. Zápis polygonu se tedy skládá z definice textury a dvou čtyřřádkových definicí bodů (počáteční a koncový). Jak jistě každý byť začínající 3D modelář ví, polygon je standardně jen jednostranný (tj. z druhé strany je průhledný). Proto je třeba si uvědomit, že pokud tvoříme např. silnici, první zápis bude pro bod vlevo, druhý zápis pro bod vpravo a polygon bude v tomto případě viditelný shora.

Nyní se podívejme na způsob zápisu bodů:


[profile]

[profilepnt]
-3.000
0.100
0.000
0.167

[profilepnt]
0.000
0.100
0.033
0.167


Část [profile] určuje, kterou texturu použijeme. Jak a kam sem píše seznam texture se dočtete níže. Části [profilepnt] už jsou zípisy definice bodu, první je bod vlevo, druhý je bod vpravo. Jak vidíte, tato spline vytvoří silnici o šířce 3 metrů ve výšce 10 centimetrů. druhá dvě čísla u každého zápisu (0.000, 0.167 a 0.033, 0167) slouží k nastavení textury. První čísla (0.000 a 0.033) jsou natavením začátku a šířky textury. V tomto stavu to znamená, že textura začne úplně vlevo a pravý okraj bude v 33 tisícinách textury. Pokud bych dal jako druhé číslo třeba 6.000, bude to znamenat, že se textura zopakuje na šířku 6x. Druhé číslo musí být v obou zápisech stejné, je to tedy nastavení textury na délku a tady už musíte opravdu použít metodu pokus/omyl. Tak jak jsem to pochopil se jedná o počztu opakování textury na šířku a na výšku, ale jak přesně to funguje opravdu nevím, chce to čísla měnit a sledovat změny. Neboli metoda pokus/omyl. Pokud potřebujete oboustranný polygon (ten je dobrý třeba u plotů), zopakujte oba zápisy [profilepnt] s tím, že body samožejmě prohodíte.

Nejlepší pro tvorbu vlastní spline je otevřít nějakou existující a přepisovat vše pro vlastní potřeby s tím, že základ už je zapsán.

Nyní se koukneme na strukturu celého souboru:

–––––––––
Height Profiles
–––––––––

[heightprofile]
-3.000
0.000
0.100
0.100


Height profiles neboli výškové profily jsou v souboru jako první. Netuším k čemu to je, protože ikdyž to nepoužívám, tak vše funguje jak má. Pokud někdo chce být precizní, měl by pro každý polygon vytvořit výškový profil, kde první dva řádky jsou X souřadnice začátenčího a koncového bodu a druhé dva řádky jejich souřadnice Z.

–––––––––
Textures
–––––––––

[texture]
asfalt.bmp

[texture]
trava.bmp


v části textures je seznam použitých textur. Zápis je prostý a snad snadno pochopitelný, takže nepotřebuje extra vysvětlování. Co je důležité vědět je fakt, že seznam se počítá od nuly, tudíž trava.bmp je v našem příkladu textura číslo jedna.

–––––––––
Graphical Lanes
–––––––––

jízdní pruh:

[profile]
0

[profilepnt]
-3.000
0.100
0.000
0.167

[profilepnt]
0.000
0.100
0.033
0.167


No a sem už se píší polygony. Řádek “jízdní pruh:” je volný, můžete si tam napsat co chcete, nemusíte tam psát nic. Přesto doporučuji u složitějších spline jednotlivé textury popisovat kvůli přehlednosti.

–––––––––
Paths
–––––––––

[path]
0
-2.000
0.100
3.030
0


No a poslední částí souboru jsou cesty – Paths. Zápis je jednoduchý. Začnete parametrem [path], druhý řádek určuje druh cesty (viz. níže), třetí a čtvrtý řádek jsou klasicky souřadnice X a Z, patý řádek je šířka cesty a poslední řádek je směr (přepíná se mezi 0 a 1).

Druhy cesty jsou:
0 – AI doprava
1 – chodci
2 – ostatní, což je především vlak


No a to je vše, hodně štěstí při tvorbě.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 07 zář 2012 20:24
od Gryzly65
I keď vlastnú ešte vytvoriť neviem, ako si spline upraviť som od teba pochopil a viac nepoterbujem (resp. mám lukyho, žáno. :D)
Tak teda ďakujem za návod.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 07 říj 2012 20:16
od wooderCZ
No jak jsem zjistil, tak to stále někdo nechápe - nebudu ho jmenovat, aby se Gryzly neurazil. Takže jsem připravil takovou malou pomůcku a doporučuji každému si ten profil nakreslit, asi nějak takto:

Obrázek

Blankytně modré jsou osy X a Y, v průniku je samozřejmě 0.
šipky znázorňují, která strana bude viditelná. Když si to nakreslíte na papír, tak holt musíte natočit hlavu tak, aby šipka směrovala dolů (ti chytřejší natočí papír :D ) a podle toho pak určí, kde je levý a kde pravý bod, resp. jak si ty body stojí na souřadnicích X a Y.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 23 dub 2013 18:25
od Rohatej
Prosím Vás, nevíte někdo, kde zase můžu dělat chybu, že se tam opakují ty černé "fleky"? Jsem rád, že jsem tam dostal středovou čáru a ono zase toto a nevim, jak se toho zbavit.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 23 dub 2013 18:48
od Etrusan
Zkusil bych jinou texturu, jestli to nepomůže tak neporadím.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 23 dub 2013 19:15
od Rohatej
Díky, ale texturou to není. To jsem zkoušel jako první.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 23 dub 2013 22:17
od luky.pat
Nevím, čím by to mohlo být. Jestli to není problém, tak mi tu splinu pošli (včetně textur), zkusil bych se na to podívat.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 24 dub 2013 02:42
od wooderCZ
Tak mě jedině napadá, že to druhé číslo (u nastavení textury) nemáš stejně.

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 24 dub 2013 18:50
od Rohatej
Problém je vyřešen. Čím to ale bylo je mi záhadnou. Zápis byl uplně stejnej jako u spliny, která fungovala korektně. Po zkopírování údajů od té fční, je fční i tahle. Nevim. Ale děkuji. :)

Re: [NÁVOD] Spline

PříspěvekNapsal: 25 dub 2013 02:23
od wooderCZ
Když tak ale na to koukám, mám jeden tip, podle kterého se řídím při stavbě Roudnova a podle kterého pracujeme s Marliebem (a který nemůžu donutit používat shitmana).

Dělejte každý segment spline zvlášť - tedy zvlášť středovou čáru, zvlášť krajnici, zvlášť obrubník atd. Tím myslím všechno jako jednu splinu, ale ty polygony samostatně. Udělejte tak celou splinu (viz třeba rohatého splínu silnice s krajnicí a středovou čárou pár příspěvku zpět). Pak vytvořte ve složce SPLINES nějakou složku s názvem "POMOCNÉ" a udělejte kopii vytvořené spliny. Do té pak dejte ke všem částem do středu cestu (PATH), to znamená že třeba do středu středové čáry nebo do středu krajnice nastavíte cestu. Pqk, když budete tvořit křižovatku, můžete si vytvořit splinu v podobě samotného segmentu původní splíny (např. jen středovou čáru), do které vložíte taktéž na střed cestu (PATH). Pak bude mnohem jednodušší navázat na ten určitý segment z původní splíny.

Takto třeba dělám křižovatky já, vyrobím si splíny s cestami (PATH) pro všechny výjezdy křižovatky a pak vyrobím jen určité segmenty, jako třeba chodník s obrubníkem nebo jen samotný obrubník a těmi jednotlivé výjezdy spojím (výhodou je pak použití Complete to...). Rozdíl pak samozřejmě je, že já takový úsek pak exportuji do Blenderu a pak do ZM2 a udělám z toho objekt, ale pro ty méně zdatné by mohlo stačit udělat toto a na podklad křižovatky prdnout nějakou plochu s texturou asfaltu.

Důležité ale je, že vše bude pasovat a pěkně navazovat, nebudou vám problikávat např. kousky obrubníků, protože se konce překrývají.

Na konci pak nezapomeňte pomocné splíny nahradit těmi originálními s cestami pouze pro vozovku a chodniky.