Nyní se podívejme na způsob zápisu bodů:
[profile]
[profilepnt]
-3.000
0.100
0.000
0.167
[profilepnt]
0.000
0.100
0.033
0.167
Část [profile] určuje, kterou texturu použijeme. Jak a kam sem píše seznam texture se dočtete níže. Části [profilepnt] už jsou zípisy definice bodu, první je bod vlevo, druhý je bod vpravo. Jak vidíte, tato spline vytvoří silnici o šířce 3 metrů ve výšce 10 centimetrů. druhá dvě čísla u každého zápisu (0.000, 0.167 a 0.033, 0167) slouží k nastavení textury. První čísla (0.000 a 0.033) jsou natavením začátku a šířky textury. V tomto stavu to znamená, že textura začne úplně vlevo a pravý okraj bude v 33 tisícinách textury. Pokud bych dal jako druhé číslo třeba 6.000, bude to znamenat, že se textura zopakuje na šířku 6x. Druhé číslo musí být v obou zápisech stejné, je to tedy nastavení textury na délku a tady už musíte opravdu použít metodu pokus/omyl. Tak jak jsem to pochopil se jedná o počztu opakování textury na šířku a na výšku, ale jak přesně to funguje opravdu nevím, chce to čísla měnit a sledovat změny. Neboli metoda pokus/omyl. Pokud potřebujete oboustranný polygon (ten je dobrý třeba u plotů), zopakujte oba zápisy [profilepnt] s tím, že body samožejmě prohodíte.
Nejlepší pro tvorbu vlastní spline je otevřít nějakou existující a přepisovat vše pro vlastní potřeby s tím, že základ už je zapsán.
Nyní se koukneme na strukturu celého souboru:
–––––––––
Height Profiles
–––––––––
[heightprofile]
-3.000
0.000
0.100
0.100
Height profiles neboli výškové profily jsou v souboru jako první. Netuším k čemu to je, protože ikdyž to nepoužívám, tak vše funguje jak má. Pokud někdo chce být precizní, měl by pro každý polygon vytvořit výškový profil, kde první dva řádky jsou X souřadnice začátenčího a koncového bodu a druhé dva řádky jejich souřadnice Z.
–––––––––
Textures
–––––––––
[texture]
asfalt.bmp
[texture]
trava.bmp
v části textures je seznam použitých textur. Zápis je prostý a snad snadno pochopitelný, takže nepotřebuje extra vysvětlování. Co je důležité vědět je fakt, že seznam se počítá od nuly, tudíž trava.bmp je v našem příkladu textura číslo jedna.
–––––––––
Graphical Lanes
–––––––––
jízdní pruh:
[profile]
0
[profilepnt]
-3.000
0.100
0.000
0.167
[profilepnt]
0.000
0.100
0.033
0.167
No a sem už se píší polygony. Řádek “jízdní pruh:” je volný, můžete si tam napsat co chcete, nemusíte tam psát nic. Přesto doporučuji u složitějších spline jednotlivé textury popisovat kvůli přehlednosti.
–––––––––
Paths
–––––––––
[path]
0
-2.000
0.100
3.030
0
No a poslední částí souboru jsou cesty – Paths. Zápis je jednoduchý. Začnete parametrem [path], druhý řádek určuje druh cesty (viz. níže), třetí a čtvrtý řádek jsou klasicky souřadnice X a Z, patý řádek je šířka cesty a poslední řádek je směr (přepíná se mezi 0 a 1).
Druhy cesty jsou:
0 – AI doprava
1 – chodci
2 – ostatní, což je především vlak
No a to je vše, hodně štěstí při tvorbě.